Roblox Corporation teljesítménye a tőzsdei bevezetés óta. Forrás: tradingview.com
Ez egy online multiplayer játék, amely lehetővé teszi, hogy saját nyílt világú játékokat hozzunk létre és megosszuk azokat más játékosokkal. Egyszerűen fogalmazva - ez egy virtuális univerzum, amely lehetővé teszi, hogy 3D-n keresztül élményeket hozz létre és ossz meg másokkal.
A játékot a Roblox Corporation, egy amerikai videojáték-fejlesztő cég készítette, amelynek székhelye a kaliforniai San Mateóban található. A céget 2004-ben alapította David Baszucki és Erik Casselo, utóbbi a 2006-ban megjelent, azonos nevű legendás játék megalkotója. Kevesen tudják, hogy a fejlesztés két évvel korábban kezdődött Spanyolországban, eredeti nevén DynaBlocks.
A Roblox telepítésekor a felhasználók letöltik a Roblox Studiót is, ahol saját játékokat készíthetnek, a Robux nevű játékmenüt kapnak, és akár valódi pénzhez is juthatnak.
A Roblox lényegében egy globális fejlesztői közösség. A hivatalos honlap szerint aktív felhasználók milliói havonta több mint 1 milliárd órát töltenek online a Roblox-szal, olyan játékokon keresztül, mint a Jailbreak és a MeepCity. A közzétett információk szerint ezek az alkotók 2019-ben körülbelül 100 millió dollárt kerestek, ami 70 millió dollárral több, mint 2018-ban.
A Roblox Corporation részvényeivel 2021. március 10-én kezdték meg a kereskedést a NYSE-n (New York-i tőzsde). 2022. május 10-én részvényenként 23 dollárra értékelték őket, ami jelentős, 70%-os értékcsökkenést jelent az elmúlt egy év során. Legmagasabb értéküket 2021 novemberében érték el, amikor árfolyamuk 130 dollár alá esett részvényenként. Ezzel szemben a legalacsonyabb értéket a 2022. első negyedévi pénzügyi eredmények bejelentése után jegyezték, amikor az árfolyam megállt részvényenként 21 dollár felett, ami kevesebb, mint a vállalat tőzsdei bevezetésekor. *
A Roblox a keddi kereskedési nap vége után jelentette be pénzügyi eredményeit. A közzétett adatok szerint részvényenként 27 cent veszteséget könyvelt el. A FactSet által megkérdezett elemzők "csak" 22 cent veszteséget vártak részvényenként.
A vállalat azt is bejelentette, hogy a foglalások száma éves szinten 3%-kal csökkent, ami 8-10%-kal kevesebb, mint áprilisban. Az időszakban átlagosan 54,1 millió napi aktív felhasználója volt, ami 28%-kal több, mint a tavalyi év azonos negyedévében. A platformon eltöltött órák száma is nőtt, 11,8 milliárdra, ami 22 százalékkal több."
Sensor Tower a Robloxot a 2020-as év legnagyobb bevételű mobiljátékának nevezte az Egyesült Államokban. Ezzel megelőzte a rivális játékot, a Candy Crush-t, amely az előző három szezonban a csúcsot tartotta. Meglátjuk, hogy a Roblox hogyan teljesít a közeljövőben. Fontos azonban megjegyezni, hogy a játék alapjául szolgáló Metaverse trend megmozgatja a világot, ami jó alap lehet a jövőbeli növekedéshez. [1]
* A múltbeli teljesítmény nem garancia a jövőbeli eredményekre.
[1] A jövőre vonatkozó kijelentések feltételezéseken és jelenlegi várakozásokon alapulnak, amelyek pontatlanok lehetnek, illetve a jelenlegi gazdasági környezeten, amely változhat. Ezek a kijelentések nem jelentenek garanciát a jövőbeli teljesítményre. Olyan kockázatokat és egyéb bizonytalanságokat rejtenek magukban, amelyeket nehéz megjósolni. Az eredmények lényegesen eltérhetnek a jövőre vonatkozó kijelentésekben kifejezett vagy feltételezett eredményektől.